Forum CMC

  Topic forum officiel

  Anciennes maps

  Inscription

  Propositions

  Editions

 

Proposition de Map CMC

Vous êtes un mappeur d'exception et extrêment patient ? Vous voulez contribuer à la CMC et vous faire connaître ? Cette page est faite pour vous !Elle liste l'ensemble des critères que nous jugeons bon de respecter



Durée
Checkpoints
Sauts
Decor
Tracé
Originalité
Panneaux
Mood (ambiance)
Press Forward
Spécificités Stadium
Spécificité Bay
Spécificité Coast
Résumé
Où l'envoyer ?

Durée

Map de minimum 5 min pour les meilleurs, jusqu'à environ 10 min. Si vous faites plus, c'est à vos risques et périls : soit votre map géante est géniale, alors on fera une édition spéciale, soit elle ne plait pas trop (ou alors j'hésite) donc elle sera refusée.
>

Checkpoints

On doit impérativement pouvoir repartir directement de chaque checkpoint, car un seul départ sera lancé par map ! En testant votre map avant de la proposer, respawnez à chaque checkpoint !

Prévoir autant de checkpoint que possible pour que la course reste serré même en cas de respawn. Les chekpoints ne doivent pas être séparés de plus de 15 secondes, ce qui fait déjà beaucoup. toutes les 5 à 8 secondes est un bon compromis

Sauts

Les petits sauts, plus contrôlables, sont à préférer aux supers-sauts-de-la-mort. Pour en rajouter une couche sur l'aspect "fluidité et hétérogénéité de la map", des jumps toutes les 5 secondes est beaucoup trop fréquent ! La réception doit être facilement controlable

Décor

Le décor est à placer en tout dernier, une fois que vous avez bien placé et vérifié le tracé  Inutile de placer un building de 20 étages quand 1 à 2 étages suffisent pour mettre une ambiance à la map. Je ne suis pas contre quelques rares building géants, mais n'en abusez pas ! pensez à ceux qui ont une Geforce2 (une carte graphique qui a 7 ans d'âge et qui peut faire tourner TMU). Un nombre de coppers maximum est fortement conseillé :
Desert : 7500 Coppers
Rally : 8000 Coppers
Snow: 5500 Coppers
Bay : 7000 Coppers grand max
Island : 7000 Coppers grand max
Coast : 6500 Coppers
Stadium : 2700 coppers en trois tours

Vous n'êtes surtout pas obligé d'aller au maximum

Tracé

Les passages des maps doivent être variés : par exemple, sur rally, faites 15 secondes de route, 15 secondes de tunnel, 15 secondes de terre, 15 secondes de offroad, 15 secondes de terre surélevée... et recommencez.
Une map contenant plus d'une minute de tunnel de suite ou plus d'une minute d'un même type de route sera refusée. Changer le type de route tous les 10 secondes serait génial. C'est très contraignant mais c'est ce qui rend la map intéressante.
Les croisements sont acceptés seulement s'ils permettent aucune hésitation.

La map ne doit pas être ni trop facile ni trop piégeuse, instinctives et bien indiquée. Le tracé doit être fluide, les virages serrés après les boosts sont à proscrire. Évitez les lignes droites de 10 blocs, ou les 10 boosts de suite. En règle générale, aligner 6-7 blocs identiques est risqué pour le côté "intéressante" de la map.
Quelques exceptions tout de même :
- un saut nécessitant un élan, mais dont la réception est contrôlable
- Sur snow, pour monter dans les tubes, je fermerai les yeux.

Les "virages surprises" sont à éviter absolument. Personne ne connait la map et tout le monde ne freine pas et se croute, forcément (mis à part moi et la mappeur). Donc respawn obligé pour tous.


Les maps bugguées et modifiées via un éditeur hexadécimal sont acceptées.
Attention toutefois, les passages aux checkpoints ainsi que les début et fin de parcours ne doivent pas être bugguées, le serveur rejette systématiquement ce type de map.
Les mods sont acceptés, à condition de fournir un lien proposant de télécharger ce mod avant la course. Cela évitera les temps invalides

Originalité

Eventuellement ! Amusez-vous avec le MT, compteur de checkpoint, karaoké, passage bizarre, etc...A condition bien sur que le joueur ne se perde pas trop. Faites marcher votre imagination


Panneaux

Utilisez les flèches standards du jeu si le fléchage du parcours est necessaire

attention, certains d'entre nous désactivent les fonctions d'upload et de download durant la cmc pour améliorer la jouabilité. Ceux qui ne disposent pas d'une machine-à-laver sont encore plus avantagés dans le cas d'un parcours fléché.

Dans la cas où le manque de flèche ne peut risquer de pommer le joueur,
Donc les flèches sont à utiliser quand le tracé est légèrement confus, ou à titre d'information.

Dans le cas contraire, chaque participant doit installer ses panneaux sur son disque dur ou éviter les surprises, ce qui serait le mieux (après tout ce ne sont que 100 misérables kilo-octets ^^)
Carte blanche pour les panneaux autre que le fléchage, dans la limite du bon goût etdu poids de la map


Mood (ambiance)

Pour une meilleure visibilité, seul le mood "jour" est accepté


Press Forward

Non acceptés
Dans l'hypothèse où TMU serait mis à jour, le Press Forward risque de ne plus marcher. Donc la map est purement et simplement à modifier. Rapellez-vous du passage de TMS à TMSX ou de Speed-up vers TMOriginal  De plus, autant prendre son propre chemin dès le début !

Spécifités Stadium

Pour limiter le nombre de polygones et permettre aux ordinateurs préhistoriques de tourner, seules les maps en multitour sont autorisées, 3 tours de 2 minutes environ.


Spécificité Bay

Les passages avec des grilles noires sont à limiter. En effet, celui jouant en basse qualité a beaucoup de mal à trouver son chemin.


Spécificité Coast

Etant donné la taille des panneaux indicateur proposée dans le jeu, le tracé doit être le plus intuitif possible, en particulier pour cet environnement

Quel environement mapper ?


Tous! Cependant, un système de file d'attente est mis en place si plusieurs maps sont proposées pour un même environnement. De plus, Nous évitons de dessortir un même environnement plusieurs fois de suite. Vous serez informé des maps déjà proposées régulièrement sur le forum CMC

Conseils

Mapper sur un nombre de niveaux limités et les plus sérrés possibles les un des autres. ça en fait une map plus homogène. Eviter de la faire trop homogène, non plus.
Bâtir une telle map demande beaucoup de temps. 10 heures sont à passer au minimum, 20 heures pour une map excellente. Ne la faites pas sur un coup de tête en une journée
Passez un bon moment à flécher intelligemment votre circuit si un moindre doute se présente. Pour chaque panneau, passez par le "pot de peinture" systématiquement, même si le sens apparait correct. Cela évite les mauvaises surprises online.

Pour les rageux des bugs (à limiter, comme dit plus haut):
Lien vers un topic de la team BCZ
http://www.trackmania-lejeu.com/forum/viewtopic.php?t=25158
http://www.cspowaaa.com/index.php?topic=1180.0


Résumé

Les maps doivent être :
  • de minimum 5 min pour les meilleures, jusqu'a environ 10 min (voir plus pour une édition spéciale si la map est vraiment top ).
  • On doit impérativement pouvoir repartir directement de chaque checkpoint, car un seul départ sera lancé par map !
  • prévoir autant de checkpoint que possible pour que la course reste serré meme en cas de respawn

Où l'envoyer ?

Envoyez les maps à l'adresse suivante  uniqument par mail (par par MSN).
mail cmc
Envoyez la map SANS mettre CMC- au début. Je vous recontacterai pour vous dire s'il y a des modifications.Je me permettrai de modifier la map puis la renvoyer, afin que la map soit au nom de l'auteur.
Un MT d'intro sera proposé, mais l'auteur pourra appliquer son propre MT d'intro

Pour le bien de tous et pour le respect de la compétition, il semble raisonnable que les map ne soit pas sur TMX avant d'etre roulé en CMC. Les maps peuvent être crées par plusieurs personnes, mais il serait bien d'en limiter le nombre. La map doit rester une surprise !

Une fois la map passée à la CMC, libre à vous de la mettre sur TMX. La map sera également proposée sur le manialink CMC


Bon courage !