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Proposition
de Map CMC
Vous êtes un mappeur d'exception et
extrêment patient ? Vous voulez contribuer à la CMC et vous faire
connaître ? Cette page est faite pour vous !Elle liste l'ensemble des critères que
nous jugeons bon de respecter

Durée
Checkpoints
Sauts
Decor
Tracé
Originalité
Panneaux
Mood (ambiance)
Press Forward
Spécificités Stadium
Spécificité Bay
Spécificité Coast
Résumé
Où l'envoyer ?
Durée
Map
de minimum 5 min pour les meilleurs, jusqu'à environ 10 min. Si vous
faites plus, c'est à vos risques et périls : soit votre map géante est
géniale, alors on fera une édition spéciale, soit elle ne plait pas
trop (ou alors j'hésite) donc elle sera refusée.
 >
Checkpoints
On
doit impérativement pouvoir repartir directement de chaque checkpoint,
car un seul départ sera lancé par map ! En testant votre map avant de
la proposer, respawnez à chaque checkpoint
!
Prévoir
autant de checkpoint que possible pour que la course reste serré même
en cas de respawn. Les chekpoints ne doivent pas être séparés de plus
de 15 secondes, ce qui fait déjà beaucoup. toutes les 5 à 8 secondes
est un
bon compromis
Sauts
Les petits sauts, plus contrôlables, sont à préférer aux
supers-sauts-de-la-mort. Pour en rajouter une couche sur l'aspect
"fluidité et hétérogénéité de la map", des jumps toutes les 5 secondes
est beaucoup trop fréquent ! La réception doit être facilement
controlable
Décor
Le
décor est à placer en tout dernier, une fois que vous avez bien placé
et vérifié le tracé Inutile de placer un
building de 20 étages quand 1 à 2 étages suffisent pour mettre une
ambiance à la map. Je ne suis pas contre quelques rares building géants, mais
n'en abusez pas ! pensez à ceux qui ont une Geforce2 (une carte
graphique qui a 7 ans d'âge et qui peut faire tourner TMU). Un nombre
de coppers maximum est fortement conseillé :
Desert : 7500 Coppers
Rally : 8000 Coppers
Snow: 5500 Coppers
Bay : 7000 Coppers grand max
Island : 7000 Coppers grand max
Coast : 6500 Coppers
Stadium : 2700 coppers en trois tours
Vous n'êtes surtout pas obligé d'aller au maximum
Tracé
Les
passages des maps doivent être variés : par exemple, sur rally, faites
15 secondes de route, 15 secondes de tunnel, 15 secondes de terre, 15
secondes de offroad, 15 secondes de terre surélevée... et recommencez.
Une
map contenant plus d'une minute de tunnel de suite ou plus d'une minute
d'un même type de route sera refusée. Changer le type de route tous les
10 secondes serait génial. C'est très contraignant mais c'est ce qui
rend la map intéressante.
Les croisements sont acceptés seulement s'ils permettent aucune hésitation.
La
map ne doit pas être ni trop facile ni trop piégeuse,
instinctives et bien indiquée. Le tracé doit être fluide, les virages
serrés après les boosts sont à proscrire. Évitez les lignes droites de
10 blocs, ou les 10 boosts de suite. En règle générale, aligner
6-7 blocs identiques est risqué pour le côté
"intéressante" de la map.
Quelques exceptions tout de même :
- un saut nécessitant un élan, mais dont la réception est contrôlable
- Sur snow, pour monter dans les tubes, je fermerai les yeux.
Les
"virages surprises" sont à éviter absolument. Personne ne connait
la map et tout le monde ne freine pas et se croute, forcément (mis à
part moi et la mappeur). Donc respawn obligé pour tous.
Les
maps bugguées et modifiées via un éditeur hexadécimal sont acceptées.
Attention toutefois, les passages aux checkpoints ainsi que les début et fin de parcours
ne doivent pas être bugguées, le serveur rejette systématiquement ce type de map.
Les mods sont acceptés, à condition de fournir un lien proposant de
télécharger ce mod avant la course. Cela évitera les temps invalides
Originalité
Eventuellement
! Amusez-vous avec le MT, compteur de checkpoint, karaoké, passage
bizarre, etc...A condition bien sur que le joueur ne se perde pas trop.
Faites marcher votre imagination
Panneaux
Utilisez les flèches standards du jeu si le fléchage du parcours est
necessaire
attention, certains d'entre
nous désactivent les
fonctions d'upload et de download durant la cmc pour améliorer la
jouabilité. Ceux qui ne disposent pas d'une machine-à-laver
sont encore plus avantagés dans le cas d'un parcours fléché.
Dans la cas où le manque de
flèche ne peut risquer de pommer le joueur,
Donc les flèches sont à utiliser quand le tracé est légèrement
confus, ou à titre d'information.
Dans le cas contraire,
chaque participant doit installer ses panneaux sur son disque dur
ou éviter les surprises, ce qui serait le mieux (après tout ce ne sont
que 100 misérables kilo-octets ^^)
Carte blanche pour les panneaux autre que le fléchage, dans la limite
du bon goût etdu poids de la map
Mood (ambiance)
Pour une meilleure visibilité, seul le mood "jour" est accepté
Press Forward
Non acceptés
Dans l'hypothèse où TMU
serait mis à jour, le Press Forward risque de ne plus marcher. Donc la
map est
purement et simplement à modifier. Rapellez-vous du passage de TMS à
TMSX ou de Speed-up vers TMOriginal De plus, autant prendre
son propre chemin dès le début !
Spécifités Stadium
Pour limiter le nombre de polygones et permettre aux ordinateurs préhistoriques de tourner,
seules les maps en multitour sont autorisées, 3 tours de 2 minutes
environ.
Spécificité Bay
Les passages avec des grilles noires sont à limiter. En effet, celui jouant
en basse qualité a beaucoup de mal à trouver son chemin.
Spécificité
Coast
Etant donné la taille des
panneaux indicateur proposée dans le jeu, le tracé doit être le plus
intuitif possible, en particulier pour cet environnement
Quel environement mapper ?
Tous! Cependant, un système de file d'attente est mis en place si plusieurs
maps sont proposées pour un même environnement. De plus, Nous évitons
de dessortir un même environnement plusieurs fois de suite. Vous serez
informé des maps déjà proposées régulièrement sur le forum CMC
Conseils
Mapper sur un nombre de
niveaux limités et les plus sérrés possibles les un
des autres. ça en fait une map plus homogène. Eviter de la faire trop
homogène, non plus.
Bâtir
une telle map demande beaucoup de temps. 10 heures sont à passer au
minimum, 20 heures pour une map excellente. Ne la faites pas sur un
coup de tête en une journée
Passez un bon moment à flécher intelligemment votre circuit si
un moindre doute se présente. Pour chaque panneau, passez par le "pot de peinture"
systématiquement, même si le sens apparait correct. Cela évite les mauvaises surprises online.
Pour les rageux des bugs (à limiter, comme dit plus haut):
Lien vers un topic de la team BCZ
http://www.trackmania-lejeu.com/forum/viewtopic.php?t=25158
http://www.cspowaaa.com/index.php?topic=1180.0
Résumé
Les maps doivent être :
- de
minimum 5 min pour les meilleures, jusqu'a environ 10 min (voir plus
pour une édition spéciale si la map est vraiment top ).
- On doit impérativement pouvoir repartir
directement de chaque checkpoint, car un seul départ
sera lancé par map !
- prévoir autant de checkpoint que possible pour que la
course reste serré meme en cas de respawn
Où l'envoyer ?
Envoyez
les maps à l'adresse suivante uniqument par mail (par par MSN).
Envoyez la map SANS
mettre CMC- au début. Je vous recontacterai pour vous dire s'il y a des
modifications.Je me permettrai de modifier la map puis la renvoyer,
afin que la map soit au nom de l'auteur.
Un MT d'intro sera proposé, mais l'auteur pourra appliquer son propre
MT d'intro
Pour le bien de tous et pour le respect de la compétition,
il semble
raisonnable que les map ne soit pas sur TMX avant d'etre roulé en CMC.
Les maps peuvent être crées par plusieurs personnes, mais il serait
bien d'en limiter le nombre. La map doit rester une surprise !
Une fois la map passée à la CMC, libre à vous de la mettre sur TMX. La
map sera également proposée sur le manialink CMC
Bon courage !
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